Проектирование в ZWCAD – команды ZWCAD

AIDIMFLIPARROW

Иногда для того, чтобы стрелки на размерных линиях были лучше видны, нужно быстро перевернуть их. В этом нам поможет команда AIDIMFLIPARROW. Она работает для 7 типов размеров: Параллельный размер, Угловой размер, Размер длины дуги, Диаметр, Размер с изломом, Линейный размер, Радиус.

Порядок действий:

  1. Ввести [AID].
  2. Выбрать размерную стрелку на преобразование.
  3. Нажать Enter.

ALIGN (ВЫРОВНЯТЬ)

Когда вам нужно повернуть и выровнять друг относительно друг друга объекты, особенно большие и сложные, отличным помощником станет команда ALIGN.

Порядок действий:

  1. Введите [AL]
  2. Выберите один или несколько исходных объектов и нажмите Enter.
  3. Выберите первую начальную точку группы исходных объектов.
  4. Выберите первую целевую точку на целевом объекте (по которому будет выравниваться исходный объект).
  5. Задайте вторую пару точек, начальную и целевую, как делали до этого. Всего можно задать три пары этих точек.
  6. Решите, нужно ли масштабировать исходные объекты относительно целевых точек.

После этого исходные объекты будут выровнены относительно целевых.

AREA (ПЛОЩАДЬ)

Команда AREA (ПЛОЩАДЬ) вычисляет площадь и периметр (или длину окружности в случае с кругом) одного или нескольких независимых объектов. Это особенно удобно, когда объекты имеют сложную структуру.

Порядок действий:

  1. Введите команду [AREA (ПЛОЩАДЬ)]
  2. Выберите объекты или определите границу.

После этого данные о площади и периметре появятся в командной строке. Также мы можете добавить или вычесть часть площади, введя [a(д)] или [s(в)] в командной строке.

Пример ниже содержит 2 варианта (через определение границы / с помощью добавления и вычитания площади) вычисления площади полого неправильного многоугольника.

ARRAY (МАССИВ)

С помощью этой команды создается Прямоугольный массив или Круговой массив. Он помогает быстро нарисовать сразу несколько объектов по заданному пути. Например, при рисовании нескольких равноудаленных столов в классе можно использовать Прямоугольный массив. Аналогично с помощью Кругового массива можно нарисовать равноудаленные стулья вокруг круглого стола.

Последовательность действий:

  1. Выберете объект для размножения его в массиве.
  2. Введите [AR (МАССИВ)]
  3. Выберите Прямоугольный массив.
  4. Определите количество столбцов и строк (ненулевые целые числа).
  5. Задайте расстояние между столбцами и и строками.

Вы получите размноженные копии объекта, расположенные рядами, как элементы массива.

ATTMODE

Это системная переменная регулирует видимость атрибутов. Вы можете использовать ее для поиска скрытых атрибутов блоков.

  1. Введите значение “0” чтобы скрыть атрибуты
  2. Введите значение “1” чтобы сохранить текущую видимость атрибутов
  3. Введите значение “3” чтобы показать атрибуты

 

BLOCK (БЛОК)

Как понятно из названия, эта команда служит для создания блоков. Блок это объект, объединяющий нескольких независимых объектов, облегчающий создание и обработку различных комбинаций объектов.

Последовательность действий:

  1. Создайте геометрический объекты, которые будут добавлены в блок.
  2. Выберите все объекты, которые нужно добавить в блок.
  3. Введите команду [BLOK (БЛОК)] и нажмите ENTER.
  4. Задайте имя блока
  5. Укажите базовую точку, она будет точкой вставки блока.
  6. Определите параметры Поведения блока (чаще всего можно просто оставить заданный параметр “Allow exploding” (“Разрешить расчленение”)).

После создания блока и сохранения чертежа блок можно открыть через Центр управления или добавить в Палитры инструментов для последующего использования и предоставления к нему доступа.

Важно:

Не пропускайте шаг 3, иначе вам обеспечены проблемы с последующей вставкой блока.
Правила именования блоков определяются системной переменной EXTNAMES. Если ее значение равно 1, имя блока может содержать 255 символов, среди которых могут быть буквы, цифры и пробелы.
Имена блоков в одном чертеже должны быть уникальными. Если блок назван именем другого блока, его атрибуты будут такими же, как и того блока, который был создан ранее.

BATTMAN

После ввода этой команды на экране появится Диспетчер атрибутов блоков, и вы сможете редактировать атрибуты блоков, их текст и свойства.

Важно:

При редактировании блока без атрибутов вы получите предупреждение, что в текущем чертеже нет блоков с атрибутами, как показано ниже.

BEDIT (БЛОКРЕД)

Иногда вам нужно изменить уже созданный блок. Команда BEDIT (БЛОКРЕД) помогает отредактировать блок в Редакторе блока.

Последовательность действий:

  1. Введите [BEDIT (БЛОКРЕД] и нажмите Enter
  2. Появится диалоговое окно Редактор определения блока.
  3. Выберите имя блока из списка.

После этого выбранный блок можно редактировать в Редакторе блоков. Например, определить его атрибуты.

Важно:

  1. Диалоговое окно Редактирование определения блока можно вызвать также двойным киком по любому блоку в чертеже.
  2. В окне редактирования блока можно также указать новое имя блока и создать его в Редакторе блока. Этот вновь созданный блок будет сохранен после нажатия Да в момент закрытия Редактора блока.

BMPOUT (ЭКСПОРТБМП)

Если вы хотите распечатать некоторые объекты вашего чертежа, попробуйте сохранить их в в виде изображения в формате Bitmap (BMP). Этот формат удобен тем, что этот он сохраняет цвет каждого пикселя изображения без сжатия.

Последовательность действий:

  1. Введите [BMPOUT (ЭКСПОРТБМП)] и нажмите Enter
  2. Выберите объект(ы) для сохранения в .bmp формате.
  3. Введите имя файла.
  4. Задайте путь и нажмите Сохранить.

В результате будет создан BMP файл, содержащий выбранные объекты, с более высоким разрешением, чем JPG.

BREAK (РАЗОРВАТЬ)

Эта команда просто необходима для рисования U-образных лестниц на плане! Также она удобна при создании принципиальных схем.

Для более быстрого создания разрыва мы предлагаем предварительно кое-что настроить. Кликните правой кнопкой мыли на Объектной привязке в строке состояния, выберите пункт меню Параметры. В открывшемся окне Режимы рисования на вкладке Объектная привязка отметьте все опции, кроме Объектная привязка Вкл (Object Snap On на картинке ниже).

Последовательность действий:

  1. Введите [BREAK (РАЗОРВАТЬ)] и нажмите Enter
  2. Кликните на элементе, который нужно разорвать (где бы вы ни кликнули это будет по умолчанию первая точка разрыва).
  3. Если нужно, можно переопределить первую точку, для этого нужно ввести “first” (“первая”) или просто “f” (“п”) и указать первую точку заново.
  4. Задайте вторую точку разрыва.

Часть объекта между этими точками будет вырезана.

Важно:

  1. Если одна из точек разрыва находится не на выбранном объекте, то на объекте автоматически будет найдена точка, ближайшая к выбранной, и она будет взята в качестве точки разрыва.
  2. Если в качестве двух точек разрыва указана одна и та же точка, то объект будет разорван без вырезания какой-либо части. Для того, чтобы этого добиться специально, вместо того, чтобы указывать вторую точку, просто введите “@” и нажмите Enter.
  3. Однако, данный способ не работает с Кругом. Для того, чтобы разорвать круг, нужно указать две разные точки.

 

CHAMFER (Фаска)

В 2D или 3D проектировании Фаска может быть использована для того, чтобы выполнить срез угла или же продлить ребро. Эта команда настолько универсальна, что может быть применена к различным объектам, таким как линии, полилинии, цилиндры и т. п., к тому же она имеет несколько режимов исполнения. В примере я покажу, как обычно ее использую.

Применение 2D фаски в режиме Обрезки (Trim):

  1. Введите команду [ФАСКА (_CHAMFER)]
  2. Введите “д(d)” для ввода параметра Длина и нажмите Enter.
  3. Определите два значения длины для фаски (расстояния от конечной точки до точки начала среза на каждой из линий) и нажмите Enter
  4. Выберите элементы (две соединенные линии на примере), на которых будет построена фаска.

Как видно ниже, на угле будет создана фаска размером 60х60.

Применение 3D фаски в режиме Обрезки (Trim):

  1. Выберите в меню один из четырех 3D видов на ваш выбор. 
  2. Введите команду [ФАСКА (_CHAMFER)] и нажмите Enter
  3. Кликните на линию, и одна из сопряженных с ней граней будет автоматически выбрана в качестве базовой.
  4. Введите “OK” и нажмите “Enter”. (Если грань, выбранная автоматически, не та, что вам нужна, введите СЛЕД (NEXT) и нажмите “Enter” дважды).
  5. Задайте последовательно два расстояния фаски (расстояния от конечной точки на ребре до точек начала линии среза) и нажмите “Enter”.
  6. Выберите ребро на грани, которое вы хотите срезать, и нажмите “Enter”.

Вы получите фаску, выполненную на 3D объекте. Угол среза определяется парой расстояний фаски, в нашем случае угол составляет 45°, а задан он парой расстояний 50х50.

Лайфхаки:

  • Всегда определяйте расстояния фаски, иначе ничего не изменится.
  • Не обязательно иметь существующий угол из двух линий для того, чтобы построить 2D фаску. Введите команду [ФАСКА (CHAMFER)] выберите две линии, и они будут соединены фаской. Если вам нужно соединить две непараллельные линии друг с другом без дополнительной линии, их соединяющей, то можно при создании фаски указать нулевые дистанции и выбрать линии, они будут продлены до точки пересечения.

КРУГ [CIRCLE]

Эта команда не так проста, как может показаться. Если вы обратите внимание на командную строку (хорошая привычка, которую стоит развивать!), вы увидите там, что вам предлагаются ещё 3 режима построения круга (2 точки/3 точки/касательная, касательная, радиус).

Для того, чтобы выбрать один из этих режимов, достаточно ввести в командной строке их краткие наименования, по сути – аббревиатуры [2Т/3Т/ККР (2P/3P/TTR)] после выполнения первого шага.

Для того, чтобы нарисовать простой круг

  1. Введите команду [КРУГ (CIRCLE)] и нажмите Enter
  2. Укажите центр круга
  3. Задайте радиус круга, введя точное число или указав расстояние от центра мышкой

Для того, чтобы нарисовать круг по 2 или 3 точкам.

  1. Введите команду [КРУГ (CIRCLE)] и нажмите Enter
  2. Введите [2Т (2P)] или [3Т (3P)] в зависимости от того, хотите ли вы нарисовать круг по 2 или 3 точкам.
  3. Задайте одну за другой две или три точки

Круг будет построен на основе этих точек.

Что касается режима [ККР (TTR)], вам будет нужно указать две точки, которых должен коснуться круг, а затем задать радиус, который нужно рассчитать заранее, иначе круг не пройдет точно через заданные точки, но максимально близко к ним.

Лайфхаки:

  1. Всегда включайте Объектную привязку, нажав F3 или использовав соответствующую иконку в строке состояния. Клик правой кнопкой мыши по иконке в строке состояния вызовет окно настройки привязки. Не забудьте отметить пункт “Касательная” среди прочих режимов объектной привязки. Это повысит точность выбора нужных вам точек.
  2. Наконец, если вы кликните на стрелочку под кнопкой вызова команды КРУГ на Ленте, в выпадающем меню вы сможете увидеть, что на самом деле существует целых 6 способов нарисовать круг.

ЧИСТЭКРВКЛ и ЧИСТЭКРОТКЛ (CLEANSCREENON & CLEANSCREENOFF)

Слишком большое количество панелей загромождает рабочее пространство?

Контролировать их отображение на самом деле очень просто.

Порядок использования:

  1. Введите команду [ЧИСТЭКРВКЛ (CLEANSCREENON)], чтобы скрыть все открытые на экране панели.
  2. Введите команду [ЧИСТЭКРОТКЛ (CLEANSCREENOFF)], чтобы снова отобразить полностью настроенный интерфейс со всеми ранее открытыми панелями.

КОНУС (CONE)

Эта команда помогает быстро построить на чертеже конус. Не забудьте, как и при создании фаски, заранее выбрать нужный вид.

Порядок действий

  1. Введите [КОНУС (CONE)] и нажмите Enter.
  2. Укажите центр основания.
  3. Задайте радиус основания.
  4. Определите высоту конуса.

Вы получите конус нужной вам высоты и радиуса основания.

По наименованию команды так не скажешь, но ее возможности этим не ограничиваются!  Задав радиус или диаметр верхнего основания, можно построить усеченный конус или цилиндр. Для этого нужно выполнить всего пару дополнительных шагов и быть аккуратным с радиусами.

Последовательность шагов для создания цилиндра или усеченного конуса:

  1. Повторите шаги 1-3, описанные выше для конуса.
  2. Введите параметр [р (t)] и введите Enter.
  3. Задайте верхний радиус (для построения цилиндра он должен быть такой же, как и заданный ранее радиус нижнего основания, с иным радиусом будет построен усеченный конус).
  4. Определите высоту.

Готово! Принципы создания цилиндра и усеченного конуса одинаковы!

Лайфхак:

Для того, чтобы ваши 3D элементы выглядели более объемно, перед их созданием введите в командной строке [ISOLINES] и увеличьте количество отображаемых линий на кривой поверхности.

CUI (Настраиваемый интерфейс пользователя)

Вы можете перестраивать рабочую среду ZWCAD для выполнения различных задач, подстраивать интерфейс под собственные вкусы и привычки. Диалоговое окно CUI, вызванное этой командой, помогает настроить пользовательский интефейс, например, добавлять и изменять команды на панели быстрого доступа, редактировать “горячие” сочетания клавиш, настраивать пользовательские меню (Ленту и Классическое) и т.д.

 

ИЗВЛЕЧЕНИЕ ДАННЫХ (DATAEXTRACTION)

Эта возможность появилась впервые в ZWCAD 2020, она позволяет выгрузить данные из вашего чертежа в единую сводную таблицу буквально за пару минут. Таблица с данными может быть встроена в чертеж либо сохранена в отдельный внешний файл.

Последовательность шагов:

  1. Введите [DATAEXTRACTION] и нажмите Enter
  2. Выберите в появившемся диалоговом окне “Создать новое извлечение” и нажмите Далее.
  3. Выберите объекты чертежа, которые будут участвовать в извлечении данных и нажмите Далее.
  4. Подтвердите наименования объектов и фильтры, нажмите Далее.
  5. Выберите свойства (цвет, слой, вес линий и т.д.), данные по которым вы хотите извлечь.
  6. Отфильтруйте ненужные данные и задайте заголовок таблицы, нажмите Далее
  7. Проверьте еще раз и настройте при необходимости внешний вид таблицы (например, можно сменить порядок столбцов).
  8. Выберите, будет ли таблица вставлена в чертеж или сохранена в отдельном файле нужного вам формата и нажмите Завершить.

Ниже показаны оба варианта создания таблицы — встроенной в файл и сохраненной в виде внешнего xls файла.

Лайфхак

Если сохранить таблицу в файл формата .zex (формат для хранения извлеченных данных), то его можно использовать в дальнейшем для более быстрого извлечения данных. Как показано ниже, на шаге 2 нужно выбрать пункт “Использовать .zex”, вместо с того, чтобы начинать процесс с самого начала.

ПОДЕЛИТЬ (_DIVIDE)

Эту команду ZWCAD можно применять для визуального деления элементов (дуг, кругов, эллипсов, линий, полилиний или сплайнов) на несколько сегментов, используя точки или блоки в качестве разделяющих меток. Это супер-полезная штука, например, когда нужно разместить на чертеже вдоль улицы несколько равноудаленных деревьев.

Последовательность действий для деления объекта блоками

  1. Ведите [ПОДЕЛИТЬ (_DIV)] и нажмите Enter.
  2. Выберите элемент, который нужно поделить.
  3. Введите подкоманду “б” (“_b”) и нажмите Enter
  4. Введите имя предварительно созданного блока, который вы хотите использовать в качестве разделителя.
  5. Введите “д” или “н” (да или нет) – выравнивать ли блоки с учетом кривизны делимого объекта.
  6. Введите количество сегментов и нажмите Enter.

Для того, чтобы поделить объект точками, достаточно выполнить пункты 1, 2 и 6.

Кажется, что при делении объекта точками ничего не происходит? Не волнуйтесь! Если удалить поделенный объект, вы их увидите. Дело в том, что они слишком малы, для того, чтобы их было видно поверх другого объекта. Ниже мы расскажем, как сделать их более заметными.

ДИАЛТТОЧ (_DDPTYPE)

Команда ДИАЛТТОЧ (_DDPTYPE) поможет задать размер и стиль отображения точек деления, делая их более заметными на чертеже.

Последовательность действий

  1. Введите [ДИАЛТТОЧ (_DDPTYPE)] и нажмите Enter.
  2. В появившемся окне Стиль точек выберите внешний вид точек.
  3. Далее вы можете задать нужный вам размер точек относительно экрана или в абсолютных единицах, нажмите ОК.

Теперь, когда разделительные точки хорошо видны, можно легко размещать объекты в нужных местах.

РЗМОРДИНАТА (DIMORDINATE)

Вы можете создать ординатные размеры для любой точки используя эту команду. Эти размеры позволяют определять абсолютные координаты выбранной точки. Например, при работе с высотами с помощью этого размера можно определять высоту здания.

Последовательность действий

  1. Введите [РЗМОРДИНАТА (_DOR)]
  2. Выберите точку
  3. Вытяните выноску горизонтально или вертикально для определения конточек.

После этого появится размерный текст, показывающий абсолютное значение X или Y координаты в текущей ПСК (пользовательской системе координат). Ниже вы увидите, что аналогичный результат вы можете получить, используя команду РЗМЛИННЕЙНЫЙ (DIMLINEAR). Однако, с РЗМОРДИНАТА экономится время на ввод дополнительных данных.

РЗМПРОДОЛЖ (DIMCONTINUE)

Эта команда помогает быстро создать угловой, линейный или ординатный размер на основе размера, который был создан перед этим. Новый размер будет построен начиная от выносной линии предыдущего. Это очень удобно, если нужно создать серию размеров углов или расстояний в архитектурных чертежах. Посмотрим, как это работает, на примере линейного размера.

Последовательность действий:

  1. Введите [РЗМЛИНЕЙНЫЙ (_DML)] и нажмите Enter.
  2. Выберите две конточки для определения линейного размера.
  3. Введите [РЗПРОДОЛЖ (_DCO)] и нажмите Enter.
  4. Продолжайте выбирать конточки для построения последующих выносных линий.

Таким образом вы можете построить несколько линейных размеров, не вызывая каждый раз команду РЗМЛИНЕЙНЫЙ (_DMLINEAR).

 

П-КРОМКА (EDGESURF)

Эта команда ZWCAD помогает создать поверхностную сеть на основе замкнутого контура, состоящего из 4 кромок. Кромками могут быть дуги, линии, сплайны и разомкнутые 2D и 3D полилинии.

Последовательность действий:

1. Введите [П-КРОМКА (_EDGESURF)] и нажмите Enter

2. Выберите одну за другой четыре кромки замкнутого контура.

Опорные оси сети помогают найти нужную точку объекта. Это может оказаться полезным для геодезистов или ландшафтных дизайнеров.

Лайфхаки:

  1. Порядок, в котором вы выбираете кромки, определяют то, как именно будет создана сеть. Первая кромка определяет направление M сети, а две кромки, смежные с первой, задают направление N. В данном случае направления M и N используются вместо X и Y, потому что направления сети не связаны напрямую с координатными осями и не обязаны быть перпендикулярны друг другу.
  2. Перед вызовом команды П-КРОМКА (_EDGESURF) вы можете настроить плотность сети, задав значения двух системных переменных – “SURFTAB1” or “SURFTAB2”. Они определяют разрядность сети по направлениям M и N соответственно. Ниже вы можете увидеть пример, когда, задав значения 10 для каждой из переменных, мы получаем сеть плотностью в 100 вершин. Минимальное значение, значение по умолчанию и максимально допустимое значение для этих переменных составляют 2, 6 и 32 соответственно.

ЭЛЛИПС (_ELLIPSE)

С помощью этой команды ZWCAD вы можете нарисовать эллипс или эллиптическую дугу. Несмотря на всю кажущуюся простоту команды, некоторые технические термины, с ней связанные, требуют отдельных пояснений. На рисунке ниже показаны основные геометрические понятия, которые могут пригодиться для работы с эллипсами. Как видите, эллипс имеет две оси симметрии, большую и малую.

Последовательность действий:

  1. Введите [ЭЛЛИПС (_EL)] и нажмите Enter
  2. Укажите первую точку одной оси,
  3. Укажите вторую точку этой же оси
  4. Задайте первую точку второй оси.

Для того, чтобы нарисовать эллиптическую дугу, введите [Д] после шага 1, потом выполните шаги 2‑4 и задайте начальный и конечный углы дуги.

Лайфхак

Соотношение длин большой и малой осей эллипса математически связано с углом поворота круга вокруг большой оси. Поэтому после того, как заданы обе точки большой оси (шаг 3), для определения первой точки малой оси можно ввести параметр П и указать угол поворота, как это сделано на примере выше.

РАСЧЛЕНИТЬ (_EXPLODE)

Команда РАСЧЛЕНИТЬ (EXPLODE) помогает разделить составной объект на простые компоненты. После ее применения вы сможете редактировать отдельные элементы.

Вспомним команду БЛОКРЕД (_BEDIT). Если вы примените ее к одному блоку, все одноименные блоки чертежа будут автоматически изменены. Но если вам нужно изменить внешний вид всего одного вставленного блока, будет удобнее РАСЧЛЕНИТЬ его с помощью одноименной команды и изменить его отдельные компоненты.

Последовательность действий:

  1. Введите РАСЧЛЕНИТЬ (_X)
  2. Выберите объекты для применения команды.

Лайфхак

Системная переменная EXPLODEMODE определяет, будут ли NUS блоки (блоки с различными масштабами по разным осям) обрабатываться командой РАСЧЛЕНИТЬ. Для того, чтобы подобные блоки можно было расчленить, нужно установить значение переменной равным 1, если их нужно оставлять без обработки — установите значение равным 0.

УДЛИНИТЬ (_EXTEND)

Вы можете использовать эту команду ZWCAD для того, чтобы продлять линии до соединения с другими объектами. Это особенно полезно, когда вы рисуете сетки.

Последовательность действий:

  1. Введите [УДЛИНИТЬ(_EX)] и нажмите Enter
  2. Выберите один или более объектов в качестве границ и нажмите Enter
  3. Выберите объекты, которые нужно удлинить, затем они будут удлинены до граничных объектов, которые были указаны в шаге 2.

Как видите, с помощью команды УДЛИНИТЬ легко можно продлить все линии сетки до их меток. Команда предоставляет дополнительную возможность подгонки и настройки внешнего вида объектов.

ВЫДАВИТЬ (_EXTRUDE)

Эта команда ZWCAD похожа на команду УДЛИНИТЬ, но она может быть использована для создания 3D объекта из поверхности или поверхности из линии разными способами. Она сэкономит массу времени, например, при рисовании стен.

Последовательность действий:

  1. Введите [ВЫДАВИТЬ (_EXT)] и нажмите Enter
  2. Выберите поверхности, которые необходимо выдавить
  3. Задайте высоту (дистанцию)/направление/траекторию/угол конуса выдавливания, следуя инструкциям в командной строке.

Как видно выше, с помощью одной и той же команды можно создать поверхность из линии, тело из поверхности и вытянуть выбранный контур вдоль заданной траектории.

Лайфхаки:

1. Системная переменная DELOBJ определяет, будут ли удалены исходные переменные. Если она равна 1, исходные объекты будут удалены, если она равна 0, объекты останутся на чертеже.

2. Значение угла конуса может быть от “-90” до “+90”. Если значение положительно, вытягиваемая часть будет сужаться, а если отрицательно — расширяться. Если значение равно 0, то вытягивание будет выполняться перпендикулярно плоскости, на которой расположен исходный объект.

3. Блоки и самопересекающиеся полилинии не могут быть выдавлены.

 

Штриховка (HATCH)

С помощью штриховки вы можете заполнить выбранную область чертежа схематическим рисунком выбранного образца или градиентной заливкой.

Сначала посмотрим, как выбрать образец, цвет и слой штриховки в диалоговом окне Штриховка.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ШТРИХ (_HATCH)] и нажмите Enter для вызова диалогового окна.
  2. Нажмите кнопку “>>” в правом нижнем углу окна, чтобы раскрыть его и увидеть все параметры.
  3. Выберите образец штриховки, цвет и слой, на котором будет размещена штриховка.
  4. Выберите область штриховки, кликнув в нее мышкой.
  5. Нажмите ОК.

Теперь штриховка готова, для ее редактирования можно двойным кликом снова вызвать окно ее настройки.

Теперь посмотрим, что делать, если нужно расположить образец штриховки в области под углом и с заданным масштабом.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ШТРИХ (_HATCH)] и нажмите Enter для вызова диалогового окна настроек.
  2. Выберите образец штриховки.
  3. Выберите угол, на который будет повернут образец штриховки и масштаб его размещения.
  4. Повторите шаги 4-5 из предыдущего перечня.

Таким образом мы можем, например, создать стандартную модель среза детали.

Лайфхак:

Вы можете наглядно увидеть предварительный результат применения команды в момент выбора области ее применения, если отмечена галочка “Дин. предпросмотр” в диалоговом окне штриховки. После предпросмотра нажмите Enter, и вы снова вернетесь в диалоговое окно. Для применения штриховки нажмите ОК.

ПОЛЕ (FIELD)

Поля выглядят как текстовые строки, но их содержимое может автоматически изменяться в зависимости от значения заданных параметров. По сути поле отображает значение выбранной переменной. Их очень удобно применять для аннотаций и выполнения некоторых вычислений.

Например, с помощью поля можно автоматически вычислить и сразу отобразить на экране площадь одного или нескольких газонов.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ПОЛЕ (_FIELD)] для вызова окна создания поля после того, как создана штриховка на основе контура одного газона.
  2. Выберите в качестве имени поля Объект, выберите нужную штриховку на чертеже , затем выберите нужное свойство объекта – Площадь и нажмите ОК.
  3. Укажите точку вставки поля.

После того, как получено поле с площадью штриховки, двойным кликом по штриховке вызываем диалоговое окно настроек и с его помощью добавляю к штриховке еще три области газона. В конце с помощью команды ОБНОВИТЬ (_REGEN) я обновляю содержимое экрана и в том числе — значение поля, которое теперь показывает площадь всех 4 газонов.

ФИЛЬТР (FILTER)

С помощью фильтра можно быстро найти нужные объекты с определенными свойствами. В отличии от Быстрого выбора (Quick Select), который позволяет выбирать объекты с одинаковыми характеристиками все вместе, фильтр помогает выбирать и обрабатывать объекты с заданными значениями свойств по отдельности.

Существует два метода создания фильтра – Графический и Текстовый поиск. Рассмотрим для начала графический метод поиска, а к текстовому вернемся позже, при изучении команды НАЙТИ (FIND).

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ФИЛЬТР (FL)] и нажмите Enter для вызова окна Диаграмма фильтра.
  2. В разделе “Создать фильтр” выберите тип объекта, свойство, по которому будет выполняться фильтр, и его искомое значение.
  3. Нажмите кнопку “В список”, чтобы добавить условия фильтра в “Список” слева.
  4. Нажмите кнопку “Найти”, и объекты, соответствующие заданным условиям, будут перечислены в разделе “Результат поиска”.
  5. Выберите нужный объект из списка “Результат поиска”, нажмите кнопку “Зумировать” для того, чтобы перейти к нему, убедитесь, что это именно тот самый, нужный вам объект, и нажмите ОК для дальнейшей работы с чертежом.

В приведенном примере мы выбрали тип объекта Штриховка, свойство Слой и значение 1, так что нам не составило труда найти нужный синий градиент на слое 1.

НАЙТИ (FIND)

Теперь поговорим о текстовом поиске. С его помощью вы можете найти нужную строку текста в чертеже для последующей работы с ним или заменить существующий текст на другой во всех выбранных текстовых строках чертежа.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [НАЙТИ (_FIND)] и нажмите Enter для вызова вкладки Текстовый поиск окна Диаграмма фильтра, .
  2. Введите искомый текст в строке “Найти:”
  3. Настройте остальные параметры поиска и, если нужно, введите текст в строку “Заменить на:”
  4. Нажмите кнопку “Найти”, и все найденные строки будут перечислены в разделе “Результат поиска”.
  5. Выберите нужную строку из списка “Результат поиска”, нажмите кнопку “Зумировать” для того, чтобы перейти к объекту и убедиться, что это именно то, что вы искали.
  6. После этого вы можете заменить содержимое одной текстовой строки, всех сразу или выбрать все найденные строки.

В примере ниже я выполняю поиск аннотаций, содержащих строку “i=1%” и заменяю этот текст на “i=1.2%”.

ГРУППА (GROUP)

Как понятно из наименования команды, она объединяет отдельные элементы в группу. Группу проще выделять, перемещать, копировать и редактировать общие свойства компонентов группы.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ГРУППА (_GROUP)] и нажмите Enter для вызова диалогового окна, через которое можно создавать, удалять и редактировать группу.
  2. Введите Имя группы и Пояснение к ней или же отметьте галочку “Создать как безымянную группу”.
  3. Нажмите кнопку “Выбрать объекты и создать группу”, отметьте нужные объекты на чертеже и нажмите Enter для завершения выбора.
  4. Выберите группу в списке групп и выполните нужные модификации, например удалите элементы из нее или добавьте новые.
  5. Нажмите ОК для завершения работы с группами.

Объединив в группу стол и стулья, вы легко сможете перемещать их все вместе. Очень полезная возможность для любого дизайнера.

Лайфхаки:

1. Системная переменная PICKSTYLE регулирует правила выбора ассоциативных штриховок и групп. Она может принимать одно из 4 значений.

  0: Вы можете выбирать отдельно компоненты групп и ассоциативные штриховки.

  1 (значение по умолчанию): При выделении одного из компонентов группы будет выбрана вся группа.

  2: Ассоциативная штриховка будет всегда выбираться вместе с ее контуром.

  3: Будут применены эффекты, задаваемые значениями 1 и 2.

2. Группы в чем-то похожи на блоки. Однако, компоненты группы можно редактировать, не расчленяя ее предварительно, как блок. Еще одно отличие состоит в том, что группу нельзя вставить в другой чертеж.

 

ИЗОБРАЖЕНИЕ (IMAGE)

При работе над объектами городской среды в качестве подложки чертежа часто используется аэрофотосъемка для определения границ зданий, дорог и окружающего ландшафта. С помощью команды ИЗОБ (IMAGE) легко прикреплять и управлять прикрепленными изображениями различных форматов, например JPEG, PNG или TIFF.

Последовательность действий:

  1. Введите [ИЗОБ (_IM)] и нажмите Enter для вызова Диспетчера изображений.
  2. Нажмите Вставить  и выберите файл изображения.
  3. Выберите тип пути, точку вставки, масштаб и угол вставки.
  4. Нажмите Ок для выполнения вставки.
  5. Далее через этот диспетчер вы можете отслеживать состояние всех прикрепленных изображений.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ (INTERFERE)

Если вы занимаетесь проектированием трубопроводов, вам наверняка знаком термин “пересечение потоков”. Для того, чтобы вы могли оценить возможность пересечения спроектированных вами объектов, существует команда ВЗАИМОД (_INTERFERE), которая анализирует взаимное расположение двух наборов трехмерных тел и отображает результат пересечения.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ВЗАИМОД (_INF)] и нажмите Enter
  2. Выберите первый набор 3D тел и нажмите Enter для подтверждения.
  3. Выберите второй набор 3D тел и нажмите Enter для подтверждения.
  4. Выберите ДА и нажмите Enter для создания объектов пересечения.
  5. Выберите ДА и нажмите Enter для подсветки пар пересекающихся тел.

После завершения исполнения команды будут созданы новые объекты, являющиеся пересечением исследованных наборов тел.

Лайфхак

Если вы хотите просмотреть остальные пары пересекающихся тел, после выполнения шага 5 введите параметр “С” или выберите “Следующая пара” в контекстном меню. Вы можете просматривать все такие пары одну за другой, для прекращения их перебора и завершения исполнения команды выберите пункт меню Выход.

ВСТАВИТЬ (_INSERT)

Как правило, поэтажные планы зданий создаются из однотипных модулей, развернутых в разные стороны. По сути своей эти модули представляют собой несколько раз вставленные одинаковые блоки.

Вы можете спросить, а как же их разворачивать в разные стороны? В этом вам тоже поможет команда ВСТАВИТЬ.

Последовательность действий:

  1. Введите команду [ВСТАВИТЬ (_I)] и нажмите Enter.
  2. Выберите блок или внешний чертеж.
  3. Задайте параметры точки вставки, масштаба, угла поворота и нажмите кнопку Вставка.

Как видите, создать план уровня здания путем вставки блоков очень удобно.

СОЕДИНИТЬ (_JOIN)

Как бы вы задавали границы нерегулярной структуры? Используя линии и кривые, это вполне логично. Однако, хоть они и неплохо симулируют нужную форму, они являются отдельными элементами, так что процесс выбора, перемещения, копирования контура в этом случае требует дополнительного времени. Рассмотрим команду, которая помогает СОЕДИНИТЬ несколько объектов в один.

Последовательность действий

  1. Введите команду [Соединить(_J)] и нажмите Enter
  2. Выберите объекты, которые необходимо соединить, и нажмите Enter

Объекты буду соединены между собой для формирования единого целого.

Лайфхак:

Если у всех объектов, которые надо выбрать, есть общее значение одного из свойств, быстро выбрать их все можно с помощью Умного выбора (Smart Select). Например, все пурпурные сегменты на гифке выше расположены на одном слое, так что их можно выбрать все разом через умный выбор.